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30.01.2017 : Shinrin Yoku est de retour ! ♥ Un nouveau thème, l'ère Neoboros, refonte des prédéfinis... Venez découvrir notre màj !

contexteShinrin Yoku, institut de magie d'excellence, est prêt à vous accueillir ! Dans une période de crise où vous autres, Magis, êtes les cibles du virus M, Shinrin Yoku vous promet sécurité et encadrement au sein de son île à la pointe de la technologie magique. Vous y serez suivis au quotidien par un personnel compétent et expert dans son domaine - nous sommes après tout les pionniers de la recherche scientifique sur les Yajuus. Médecine magique, Forces spéciales, Métiers de l'art, les parcours proposés sont nombreux et vous assureront un emploi à la fin de vos études, le tout dans un environnement unique en son genre !
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Intrigue

Il y a peu encore, Neoboros était un nom qui faisait rêver de nombreuses personnes. Cet organisme nous avait laissé croire que le problème des Yajuus et du Virus M pourrait être résolu grâce à leurs médicaments. Cela aurait pu être une bonne chose. Mais il semblerait que tous les grands noms cachent leur secrets.

Un scandale.On ne s'est rendu compte de rien, alors que sous notre nez. Sous nos nez, les Magis disparaissaient, tous les jours. Nous n'avions plus aucune nouvelle des habitants de Shinrin Yoku. Ils n'avaient plus aucune nouvelle de nous.

Et désormais, Neoboros s'est emparé du pouvoir.

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Annexe 4 ■ La magie
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Messages : 149

MessageSujet: Annexe 4 ■ La magie Dim 19 Juin - 1:16
Annexe 4

La magie

La magie est un thème central de notre forum - thème toujours très populaire, on la retrouve sous différentes formes sur les forums RPG, dons, magie élémentaire, sortilèges et baguettes magiques... Et sur Shinrin Yoku, comment ça marche ?


Introduction

Nous avons voulu proposer un concept qui change. Sans se limiter à un don ou deux par personnes, nous vous proposerons une liste de capacités selon le groupe sanguin de votre personnage.
Là, vous devez sans doute vous dire, "euh what ?". Pas de panique, on vous explique le tout en exemple, ce sera plus simple de compréhension !

Mélissandre est une petite fille de groupe sanguin A. Dès sa naissance, elle aura toutes les clés en main pour maîtriser les capacités des personnes de groupe sanguin A. Cependant, en grandissant, elle va naturellement développer plus de facilités à utiliser certaines capacités que d'autres, et à terme, elle sera maître d'une poignée de capacités, mais pas de toutes.

Le tout doit vous sembler toujours très abstrait. On va donc tout de suite passer aux listes en question selon le groupe sanguin.


Type A
■ Feu
■ Ténèbres
■ Brume
■ Télépathie
■ Contrôle des émotions
■ Perte de sens
■ Chance
■ Force
■ Anesthésie
■ Invisibilité
■ Téléportation
■ Rangement immédiat
■ Conversation animale
■ Détecteur de mensonge
■ Peau d'acier
■ Lévitation
■ Bulles (créer des bulles, leurs solidités, leurs formes)
■ Dédoublement
■ Insuffler la magie dans un objet (donner une propriété magique à un objet, selon votre groupe sanguin)

Type B
■ Eau
■ Glace
■ Électricité
■ Persuasion
■ Géolocalisation d'un objet/d'une personne
■ Manipulation des souvenirs
■ Sirène/Chant hypnotisant
■ Vitesse/Agilité
■ Apnée
■ Vue améliorée
■ Traversée des murs
■ Marcher sur les liquides
■ Vision du passé (voir le passé d'être humains, d'objet, de lieux... Par contact)
■ Transformation animale (Uniquement des animaux réels)
■ Lecture des pensées
■ Inverseur de sens (pour la cible, voir un monde sens dessus dessous, avec la gauche à droite, le haut en bas, etc etc...)
■ Analyse (D'un regard, voir le groupe sanguin d'une personne et ses affinités)
■ Peur
■ Insuffler la magie dans un objet (donner une propriété magique à un objet, selon votre groupe sanguin)

Type O
■ Terre
■ Gravité
■ Lumière
■ Météo
■ Télékinésie
■ Création d'illusions
■ Bouclier/Champs de force
■ Déverrouillage
■ Multiplication
■ Odorat amélioré
■ Modification de voix
■ Voyage dans le temps
■ Explosion
■ Amplificateur de magie
■ Changement de corps (échange de corps entre deux personnes)
■ Contrôle d'un espace (dans une pièce précise, avec des murs, un plafond.)
■ Vérité absolue (les personnes autour de vous ne peuvent mentir)
■ Retour en enfance
■ Insuffler la magie dans un objet (donner une propriété magique à un objet, selon votre groupe sanguin)

Type AB
■ Air
■ Ombres
■ Sable
■ Élasticité
■ Voyage dans les miroirs
■ Immobilisation par esprit
■ Soin
■ Marionnettiste
■ Agrandir/Rétrécir les objets
■ Ouïe améliorée
■ Prendre l'apparence d'autrui
■ Miroir (renvoyer les attaques)
■ Magnétisme (attirer ou repousser les métaux)
■ Hormones (changer le sexe de vos cibles, entièrement ou partiellement)
■ Jeux d'enfants (Créer une zone dans laquelle les jeux prennent une autre ampleur et auquel tout le monde doit se soumettre)
■ Zone de silence (Soit personne ne parle, soit une zone qui isole totalement les bruits, soit les deux)
■ Voyage dans les rêves
■ Empathie
■ Insuffler la magie dans un objet (donner une propriété magique à un objet, selon votre groupe sanguin)


Des combinaisons infinies !

Vous vous demandez donc sans doute à présent, si une personne de type sanguin A peut contrôler TOUS les dons cités dans la liste. La réponse est oui. Si vous êtes de type A, vous aurez accès à toutes ces capacités.
Ne vous affolez pas cependant, nous ne tolérerons PAS les grosbill sur le forum, que cela soit bien clair. Si nous vous offrons la possibilité d'avoir autant de liberté au niveau de la magie, c'est surtout pour vous permettre de nombreuses combinaisons et utilisations des pouvoirs proposés (soyons honnêtes, avec un seul don ou un élément, combien de fois utilisez-vous réellement les pouvoirs en RP ?).

Capacités "bonus" et "malus"

Avoir accès à l'utilisation de tous les dons d'une liste ne signifie cependant pas tous les maîtriser. Soyez réalistes, votre personnage ne peut être exceller dans tous les domaines. Comme cité dans l'exemple précédent, chaque personnage va développer plus d'affinités envers une capacité qu'un autre.
Certains vont par exemple aisément pouvoir créer une colonne de feu, alors que d'autres vont avoir du mal à matérialiser une simple petite flammèche. Certains vont pouvoir utiliser l'invisibilité de manière fluide, d'autres ne pourront rendre invisible qu'une partie de leur corps, ou durant un temps limité.

Pour vous encourager à respecter un minimum ce dernier point, nous vous proposons d'indiquer dans vos fiches de présentations quelles sont vos trois capacités bonus (les trois capacités que vous pouvez utiliser avec aise) et vos trois capacités malus (ce sont trois capacités que vous ne maîtriserez pas quoi qu'il arrive).

Comment utiliser la magie ?

La magie est comme un sport - elle vous demande une préparation mentale et physique, et épuise vos forces. Plus vous ferez d'efforts, plus vous en serez fatigués : sans échauffement ou entraînement approprié, vous pourriez mettre en danger votre santé.  
L'endurance se travaille, et plus vous pratiquerez vos capacités, plus fortes elles seront : un 7ème année sera naturellement plus fort qu'un 1ère année.

Bracelet catalyseur...

On vous replonge un peu dans le contexte de Shinrin Yoku, si vous avez tout bien suivi jusqu'ici, vous savez maintenant que Shinrin Yoku est une institut qui recense tous les Magis de 17 à 25 pour les surveiller dans le cas où le virus M serait contracté. Beaucoup de chercheurs pensent avec conviction que la mutation est liée à la magie. Afin de diminuer les cas de mutation, un bracelet catalyseur a donc été inventé. C'est un bracelet qui limite l'utilisation de la magie : si vous dépassez l'utilisation quotidienne autorisée (30 minutes), le bracelet va tout simplement installer un bouclier anti-magie sur vous, et vous ne pourrez absolument plus rien faire.

Peut-on enlever ce bracelet ?
Non, ce bracelet ne peut en aucun cas être enlevé. Il permet en effet également de détecter les premiers symptômes du virus M, et d'envoyer des informations 24h/24h pour ceux qui seraient déjà contaminés. L'institut et ses chercheurs peuvent donc suivre au quotidien l'état de santé des élèves, et surtout agir au plus vite lors d'une mutation.

Et pendant les cours ?
Le bracelet est automatiquement désactivé lors des cours, les 30 minutes de magie accordées par personne ne sont donc pas incluses dans les cours de magie.

Mons et magis

Un dernier point à aborder : vous savez donc désormais qu'il y a d'un côté les Magis, ceux qui peuvent utiliser la magie, et les Mons, ceux qui ne le peuvent pas. Mais, un Mon peut-il devenir un Magi ? La réponse est oui !
Il arrive de rares cas où un enfant né d'une union de deux Mons devient par la suite un Magi. On le décèle en général très vite, avant les trois ans de l'enfant. Passé cet âge, si vous ne présentez aucun potentiel de magie, vous pouvez être sûr d'être bel et bien un Mon.

Et si un Magi se marie à un Mon ?
L'enfant sera forcément un Magi !
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MessageSujet: Re: Annexe 4 ■ La magie Lun 18 Juil - 0:59
Annexe 4

Les dons détaillés

Afin de vous guider dans l'utilisation des dons, vous trouverez ci-dessous une explication don par don. Shinrin Yoku n'est cependant pas un forum où nous voulons enfermer les membres dans des conditions, vous restez libres d'interpréter les dons : pour le contrôle du feu par exemple, il n'est pas écrit "vous pouvez créer une flammèche", mais vous pouvez bien évidemment le faire. Nous ne pouvons pas faire une liste de tout ce que vous avez le droit ou non de faire, ce n'est pas notre but, nous souhaitons laisser la parole à votre imagination. ♥ Tant que l'utilisation d'un don n’empiète sur celui d'un autre, cela nous va ! Et nous souhaitons le répéter encore une fois : pas de grosbill, un don ne vous permettra pas la domination du monde. On vous souhaite de bons RPs !  



Type A

Feu : Permet de faire apparaitre des boules de feu, des murs de feu, de contrôler les flammes, etc etc… En aucun cas la magie de feu peut provoquer seule une explosion.

Ténèbres : Permet de se cacher dans les ténèbres, là où il fait noir. Un excellent Magi pourra aussi emmener d'autres personnes que lui pour se cacher dans les ombres. Toutefois, il faut mieux ne pas rester trop longtemps dans une ombre, au risque de perdre la vue au fur et à mesure ou d'oublier petit à petit qui il est... Ou pire, les deux en même temps. Plus la maîtrise est bonne, plus il est possible de rester longtemps.

Brume : Permet de transformer son corps en brume et donc devenir insaisissable. Si le niveau de ce pouvoir est faible, alors la transformation sera grotesque, et bien qu'insaisissable, il est parfaitement possible d'être vu. Si, en revanche, le niveau est élevé, alors la brume sera bien plus légère et répandu, empêcha de localiser précisément où l'on se situe.

Télépathie : Au plus simple, permet de communiquer par la pensée, donc sans parler. Les Magis expert peuvent, eux, parler à plusieurs personnes en même temps. Seuls deux Magis de type A peuvent donc communiquer entre eux par la pensée. Ils peuvent bien sûr envoyer un message par pensée à un Magi d'un autre type, mais ce dernier ne pourra pas répondre puisqu'il n'a pas ce don.

Contrôle des émotions : Permet de de contrôler les émotions de quelqu'un d'autre, comme la peur, la joie... On peut donc provoquer la joie chez quelqu'un, ou ôter la tristesse d'un autre. Il est possible, à haut niveau, de manipuler également les sentiments affectifs d'une personne à travers une émotion (par exemple, une joie ou une tristesse qui conduit à un sentiment amoureux). Ce sentiment n'est, bien sûr, que de courte durée.

Perte des sens : Permet de supprimer un ou plusieurs sens à sa victime pour une durée déterminée. Bien qu'il soit impossible de supprimer les cinq sens, un bon Magi peut en supprimer jusqu'à quatre. En revanche, supprimer plusieurs sens a un coût pour l'utilisateur, qui voit ses propres sens être amoindris, tandis qu'en supprimer qu'un seul ne l'affectera pas en retour.

Contrôle de la chance : Permet de manipuler la chance d'autrui au détriment de la sienne ou de celle d'un autre. Rendre un ami plus chanceux vous rendra plus malchanceux, et inversement. Les Magis les plus doués pourront ainsi cibler deux personnes pour ne pas s'handicaper eux-mêmes.

Force : Permet d'être plus fort physiquement. Plus l'utilisateur a un niveau élevé, et plus le bonus en force augmente. Le changement est en revanche instantané et peut parfois être problématique. Ne serrez pas de main à la légère si vous utilisez ce pouvoir !

Anesthésie : Permet d'enlever la douleur de quelqu'un ou la sienne, sur une partie du corps ou sur tout le corps en question. Tout dépend du niveau du Magi. L'anesthésie peut également être plus ou moins forte selon les besoins, permettant d'endormir complètement les sens ou de les rendre moins sensible.

Invisibilité : Permet de se rendre invisible pour une durée déterminée. Plus la puissance est grande, plus il est facile de rester invisible longtemps. Les bons Magis peuvent même rendre invisible les objets qu'ils touchent (les vêtements). Les moins bons, eux, n'arrivent à rendre invisible qu'une partie de leur corps.

Téléportation : Permet de bouger d'un point A à B instantanément, la distance parcourue dépendant de l'endurance du Magi. Il faut absolument être déjà allé au moins une fois dans la destination de la téléportation pour pouvoir bien visualiser l'endroit où atterrir.

Rangement immédiat : Permet de tout ranger en un claquement de doigt à condition que l'on soit bien entraîné. Car les objets partent se ranger dans les premiers endroits disponibles et parfois, cela finit par provoquer quelques petites catastrophes. Un don à entraîner continuellement, donc.

Conversation animale : Permet de comprendre et parler aux animaux, ainsi que de leur donner des ordres qu'ils accompliront en fonction de votre niveau. Les animaux ont leur fierté cependant, et ne vous obéiront pas tous. Un jour, un Magi réussit à stopper un troupeau de gnou dans une vallée, à la dernière seconde.

Détecteur de mensonges : Ce don vous permettra de savoir si quelqu'un autour de vous ment. A faible niveau, vous saurez qu'un mensonge a été dit, mais pas forcément par qui. Gênant lorsque l'on parle à beaucoup de personne.

Peau d'acier : Permet d'avoir de la peau aussi dure que de l'acier, cette dernière prenant une légère teinte grise métallisée. Attention toutefois, en aucun cas la peau se transforme en métal, elle est juste dure. Cela est plutôt pratique pour amortir les dégâts si l'on tombe par exemple.

Lévitation : Ce pouvoir permet à son utilisateur de léviter. Il pourra se déplacer sans toucher le sol : le rêve pour tous les flemmards du monde ! Attention cependant, votre énergie va vite s'épuiser et si vous ne faites pas attention, vous risquez de vous écraser au sol. Les Magis talentueux peuvent également faire léviter des objets, mais pas les déplacer.

Bulles : Permet de créer des bulles, de modifier leur solidité ainsi que leur forme. Il est facile de créer de nombreuses, très nombreuses bulles, toutefois, pour en contrôler la taille et la solidité, il faut tout de suite plus d'entraînement. Mais si vous persévérez, alors vous aurez la possibilité de vous déplacer dans l'école sur une grosse bulle.

Dédoublement : Permet de créer un double de sa personne qui est capable de parler et qui possède une volonté propre. Ce double obéit au doigt et à l’œil du Magi qui l'utilise. Toutefois, sans un assez bon entraînement, il n'est pas rare que le double ne fasse pas tout comme on lui demande. Combien d'élève utilisant cette magie ont du manger un gâteau salé plutôt que sucré ?

Insuffler la magie dans un objet : Permet de donner des propriétés magiques à un objet, mais seulement celles de son groupe sanguin. Ainsi, un Magi de type A pourra créer un oiseau de bois lévitant seul, un du type B pourra faire un ballon qui traverse les vitres sans les briser, un Magi de type O pourra faire un coussin explosif et un type AB un stylo qui peut changer de taille. Des possibilités multiples !

Type B

Eau : Le contrôle de l'eau, en aucun cas la création. Ainsi, l'eau qui qui s'écoule d'une fontaine ou même en petite quantité dans une bouteille devient manipulable sans aucun problème. Avec un peu plus de maîtrise, une plus grande surface comme une rivière ou une partie de la mer devient utilisable.

Glace : Permet de générer de la glace à partir d'eau ou, pour les plus doués, de l'humidité présent dans l'air ambiant, d’en contrôler la forme, la température exact qui doit toujours se trouver sous zéro degré. Il est donc possible de faire des statues de glaces, pratique pour gagner des concours l'hiver, de projeter vers l'avant des pics de glace, etc etc...

Électricité : Ce don permet de produire de l'électricité à partir de son corps et de contrôler cette dernière. Ainsi, on peut prendre le contrôle d'appareil électrique en envoyant la bonne dose à l'intérieur, en faisant bien attention de ne pas la surcharger, comme on peut envoyer des éclairs devant soi. Les meilleurs Magis sont capables d'utiliser ces impulsions électriques pour faire travailler leurs muscles à un rythme différent et leur permettant de se déplacer plus vite sur un court instant. Toutefois, cela a un cout terriblement douloureux pour l'utilisateur.

Persuasion : Permet de persuader quelqu'un de faire quelque chose ou de quelque chose. Plus on maîtrise ce don et plus on peut demander de faire des choses folles. Et le plus drôle, c'est que les cibles sont parfaitement conscientes qu'elles font quelque chose sans avoir le choix.

Géolocalisation d'un objet/d'une personne : Permet de savoir où se trouve une personne ou un objet. Pour cela, il suffit de penser fort à cet objet ou cette personne. A haut niveau, on pourra repérer plusieurs personnes et/ou objets en même temps, attention toutefois de ne pas s'emmêler les pinceaux aux risques d'avoir quelques surprises. Vos chaussettes ne sont que très rarement dans le sac de votre colocataire.

Manipulation des souvenirs : Ce don permet de manipuler les souvenirs d'une personne à condition d'entrer en contact avec cette dernière. Cet effet est limité dans le temps et un bon entraînement ne peut qu'augmenter cette durée, mais ne rendra jamais l'effet de ce pouvoir définitif. Il est possible de créer de nouveaux souvenirs, d'en supprimer ou même d'en modifier selon son bon vouloir. Toutefois, toucher à des souvenirs trop important demande beaucoup de pratique, et vous affaiblit énormément lorsque le don est effectif.

Sirène/Chant hypnotique : Permet d’envoûter quelqu'un avec son chant, la personne envoûtée ne peut plus rien faire. Non, elle ne fera que vous regarder avec admiration, amour et un léger filet de bave au coin de la bouche. Elle vous verra comme son idole. Attention, en aucun cas ce don ne vous fera bien chanter. Si vous êtes nul, vous le resterez.

Vitesse/Agilité : Permet d'avoir une meilleure vitesse et agilité. Bien sûr, l'amplitude de ce pouvoir augmente selon la pratique et la maîtrise que l'on en a. Combien d'élèves se sont pris un mur ou une porte en tentant d'utiliser ce pouvoir pour ne pas arriver en retard en cours. Il paraît que quelqu'un serait même passé par une fenêtre, un jour. Il paraît.

Apnée : Ce pouvoir permet de respirer sous l'eau pour une durée plus ou moins longue selon la maîtrise, le plus long étant aux environ de 20 heures. Pas besoin de vous préciser qu'il est tout de même rare d'avoir besoin de plus de temps sous l'eau. A moins que vous n'aimiez avoir vos doigts tout fripés.

Vue améliorée : Permet de voir plus loin et/ou plus précisément selon la maîtrise que vous avez de ce pouvoir. Une vision de faucon pour aller plus loin dans le détail.

Traverser les murs : C'est un don qui permet à son utilisateur de traverser n'importe quel élément solide de son choix. Toutefois, si on l'utilise sans prendre garde, il est tout à fait possible de se retrouver avec le pied encore coincé dans le mur, ou de penser l'avoir désactivé et tomber un étage plus bas en voulant s'asseoir sur sa chaise.

Marcher sur les liquides : Se permet de se prendre pour Jésus quoi, tout simplement. Que dire de plus, si ce n'est que vous pourrez marcher sur l'eau ? Mais pas que, si vous désirez marcher sur un autre liquide, vous pourrez sans souci. Bien qu'il soit rare d'avoir un lac d'alcool près de chez soi.

Vision du passé : Permet de voir le passé d'être humains, d'objet, de lieux, grâce à un contact. Sans aucune maîtrise, ce don ne permet de voir qu'un élément au hasard du passé de la cible. Toutefois, si on le gère plutôt bien, il devient possible de choisir quelle période du passé on souhaite observer.

Transformation animale : Permet de se transformer en un animal. Avec une faible maîtrise, il n'est possible de se transformer que partiellement. A un stade moyen, on peut se transformer en un ou deux animal de prédilection et avec un niveau excellent, c'est toutes les adorables créatures du monde que l'on peut reproduire. Attention toutefois, on ne peut se changer qu'en une créature existante, pas de créature mythologique.

Lecture des pensées : Permet de lire dans les pensées de l'autre. Ne permet pas de communiquer avec la personne, seulement de capter ce qui lui traverse l'esprit au moment où on utilise le don ! Un bon Magi sera capable de lire les pensées d'une autre personne pendant plusieurs minutes, mais cela est bien sûr plus difficile contre un autre Magi de bon niveau.

Inverseur de sens : Permet de faire voir à quelqu'un un monde sens dessus dessous, avec la gauche et la droite inversée, le haut en bas, etc etc... Un faible utilisateur n'inversera qu'une seule chose, le haut et le bas par exemple. Un bon Magi, en revanche, pourra inverser droite et gauche, haut et bas, avant et arrière... Bref, comme si l'on était plongé dans un miroir. Même les paroles peuvent être inversées. De quoi donner un bon tournis.

Analyse : Permet de voir d'un regard les informations de type âge, nom, nationalité, stade de maladie et groupe sanguin. Un don digne du meilleur des détectives ! Plus vous serez doué avec cette magie, plus vous verrez d'informations. Vous pouvez même voir le poids de vos victimes, leur taille ou autre.

Peur : Permet d'infliger une peur à quelqu'un ou lui en créer une. Selon votre niveau, la victime sera soit effrayée par quelque chose en particulier mais sans plus, soit totalement paranoïaque et paralysé.

Insuffler la magie dans un objet : Permet de donner des propriétés magiques à un objet, mais seulement celles de son groupe sanguin. Ainsi, un Magi de type A pourra créer un oiseau de bois lévitant seul, un du type B pourra faire un ballon qui traverse les vitres sans les briser, un Magi de type O pourra faire un coussin explosif et un type AB un stylo qui peut changer de taille. Des possibilités multiples !

Type O

Terre : Permet de contrôler la terre à nos pieds, de la déplacer par morceaux, de faire apparaître des stalagmites de terre, des remparts, etc etc... Un don très polyvalent qui nécessite beaucoup d'entraînement pour être correctement utilisé. Un Magi peu puissant ne pourra qu'en contrôler une petite quantité, à l'inverse d'un Magi plus fort qui lui aura plus de champ d'action.

Gravité : Ce don permet de manier et modifier la gravité. Ainsi, il est possible de la changer directement pour la rendre plus ou moins importante sans toutefois jamais l'annuler totalement, peu importe à quel point vous êtes puissant. Vous pouvez également créer un centre de gravité à un endroit et ainsi tout attirer en ce point.

Lumière : Permet de contrôler la lumière ainsi qu’en émettre sans aucune difficulté. Un bon Magi pourra illuminer des lieux en pleine nuit mais aussi transformer certaines parties de son corps en lumière, pour une certaine durée. Cela ne lui permet cependant, en aucun cas, de se déplacer à la vitesse de la lumière. Lumos Maxima ?

Météo : Ce don est capable de contrôler la météo sur une zone donnée. Ne rêvez pas, jamais vous ne pourrez englober toute l'île. Ainsi, vous pourrez contrôler à loisir le temps au dessus de vous ou d'une potentielle victime, pour faire apparaître le soleil comme la pluie, le vent comme la grêle, etc etc... A haut niveau, il est possible de modifier le temps sur une zone d'une cinquantaine de mètres.

Télékinésie : Permet de faire bouger les objets par la force de la pensée. Plus la maîtrise est grande, plus lourd seront les objets que vous pourrez faire bouger. Il est même possible à force d'entraînement de déplacer plusieurs objets en même temps, bien que ce soit terriblement éprouvant.

Création d'illusions : Ce don vous permettra de créer des mirages visibles par tous. Toujours très réaliste, il faudra cependant un bon niveau pour en augmenter la taille mais aussi le niveau de détail pour rendre le tout le plus crédible possible. Parfait pour vous aider à manger un plat que vous n'aimez pas à la cantine.

Bouclier/Champ de force : Permet d'empêcher des attaques extérieures. La durée ainsi que l'étendue du champ de force varie selon le Magi. Avec une maîtrise bonus, il est même possible de déplacer librement votre champ de force où bon vous semble. Un mur portatif, en somme.

Déverrouillage : Permet de déverrouiller n'importe quel type de serrure, ancienne ou récente, à code ou électronique. Il est également possible de défaire n'importe quel type d'attaches, comme une corde, un sceau ou autre. Plus complexe est le mécanisme et plus vous devez maîtriser ce pouvoir.

Multiplication  : Ce don permet de se créer de nombreux clones qui ne pourront pas être déplacés, pas plus qu'ils ne pourront parler comme vous ou autre. De simples petites copies de vous qui pourront faire diversion pendant un temps, ou vous remplacer en cours pendant que vous partez vivre votre vie. Le nombre de clones créés dépend du niveau.

Odorat améliorée : Permet de mieux sentir. A très haut niveau, on peut trouver toutes les nuances d'une odeur en plus de sentir quelque chose de très loin. Pensez à ne pas utiliser ce don lorsque vous faites du sport avec des amis.

Modification de voix : Ce don vous permet soit de modifier, soit d'imiter la voix d'un autre. Mais en plus, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur une cible à condition de le toucher avant. Toutefois, vous ne pouvez pas faire disparaître la voix de quelqu'un par ce procédé.

Voyage dans le temps : Permet de revenir en arrière dans le temps, le Magi s'y trouve mais ne peut interférer avec le passé. Se base sur un lieu et non pas sur une personne. Ainsi, si vous désirez voir à quoi ressemblait l'académie dix ans auparavant, c'est possible. Pareil pour savoir qui vous a volé votre dernier cookie, tant que vous savez où le crime a été commis.

Explosion : Permet de se prendre pour Michael Bay. En somme, il vous suffit de toucher un objet pour le faire exploser. A bas niveau, c'est instantané et l'ampleur de l'explosion sera difficile à gérer. A haut niveau, vous pouvez créer de véritables bombes à retardement et ainsi faire exploser le yaourt de votre ennemi sous son nez.

Amplificateur de magie : Permet d'amplifier la magie de quelqu'un. Ce pouvoir peut être relativement dangereux car si le Magi est très puissant, alors l'augmentation de pouvoir le sera aussi. Seul les meilleurs peuvent déclencher ce pouvoir simplement en se trouvant proche de quelqu'un sans le toucher nécessairement.

Changement de corps : Ce don permet d'intervertir le don de deux personnes de façon temporaire. Vous pouvez vous-même changer de corps ainsi si vous le désirez. Un bon Magi sera capable de faire ceci d'un simple regard, tandis qu'un moins doué devra toucher ses victimes en même temps.

Contrôle d'un espace : Ce don permet de contrôler l'espace dans une pièce fermée, à savoir une pièce avec quatre murs sans trou, un plafond non ouvert, des fenêtres et portes fermées. Une fois ces conditions remplies, vous pourrez agrandir la pièce comme vous le désirez sans que cela ne change la structure du bâtiment. Un couloir presque sans fond ? Possible. Un cagibi à la dimension démesurée ? Possible aussi. Une fois que la pièce est ouverte, l'agencement de la salle se fige automatiquement dans la position dans laquelle elle était. A un très haut niveau, il est possible de faire durer indéfiniment ces modifications. Toutefois, les objets dans la pièce, eux, ne changent pas de place. (C'est la magie utilisée sur les cabanes des dortoirs des Ajisai).

Vérité absolue : Les personnes que le Magi choisit ne peuvent pas mentir. A bas niveau, il sera possible de ne cibler qu'une ou deux personnes et ce nombre augmente au fur et à mesure de l’entraînement jusqu'à pouvoir cibler une dizaine de personnes. Utile pour savoir ce qu'on pense réellement de vous.

Insuffler la magie dans un objet : Permet de donner des propriétés magiques à un objet, mais seulement celles de son groupe sanguin. Ainsi, un Magi de type A pourra créer un oiseau de bois lévitant seul, un du type B pourra faire un ballon qui traverse les vitres sans les briser, un Magi de type O pourra faire un coussin explosif et un type AB un stylo qui peut changer de taille. Des possibilités multiples !

AB

Air : Permet de manipuler l’air tout autour de l’utilisateur, mais pas de le créer. Il est donc possible, selon son niveau de maîtrise, de pouvoir générer des lames de vent, des bourrasques, des tornades, etc etc…

Ombres : Permet de contrôler les ombres et d’en matérialiser. Simple et efficace, il est également possible de se déplacer à travers ces dernières et de les manipuler à sa guise, pour en changer la consistance et les rendre solides.

Sable : Permet de contrôler le sable, mais pas d’en créer. Il est possible de tout faire avec cet élément, comme le faire voler, le compacter pour lui donner des formes plus adaptés à être transporté, mais aussi de générer des sables mouvants et des tempêtes de sables.

Élasticité : Permet d'être élastique. Grattez-vous le dos à votre convenance, la souplesse et l'élasticité de votre corps se chargera du reste. Chaque Magi, peu importe son niveau, est grâce à ce pouvoir très élastique. Toutefois, plus on est fort et plus on peut s'étirer sur de longues distances.

Voyage dans les miroirs : Permet de voyager d'un miroir à un autre à un, peu importe où ils puissent se trouver. Toutefois, la distance à parcourir sera la même. Une fois un miroir traversé, vous vous retrouverez dans un lieu avec de nombreux miroirs et à vous de choisir lequel prendre pour sortir.

Immobilisation par esprit : Ce pouvoir permet de figer sur place une victime par la simple force de son esprit. Plus la maîtrise de ce pouvoir est élevé, et plus il est facile d’appliquer cet effet. Au mieux, il suffit d’un contact visuel et de rester dans un certain champ d’action. Au pire, il faudra toucher sa cible, rester relativement proche d’elle et ne pas faire de mouvement brusque pour ne pas rompre le lien.

Soin : Ce pouvoir permet de soigner les autres. Un Magi pourra utiliser ce pouvoir soit pour guérir les petites coupures et autres petites blessures. Il faudra cependant beaucoup d'entraînement pour pouvoir guérir de grandes plaies. La magie soin ne permet pas de guérir les maladies, elle peut améliorer les conditions et la vitesse de rétablissement, mais elle ne permet pas de faire disparaître une maladie en claquant du doigt.

Marionnettiste : Ce pouvoir permet de prendre le contrôle d’autres personnes. Il est plus facile de contrôler un Mons qu'un Magi, car ces derniers connaissent moins bien la magie. Un Magi pourra contrôler le corps uniquement, ou juste une partie du corps. Votre main bouge toute seule ? Un de vos camarades vous fait une blague. Heureusement que ce n’est que temporaire. La victime est consciente d'être manipulée, sauf à haut niveau, où elle peut agir sous l'emprise de l'émetteur sans s'en rendre compte immédiatement. Elle ne s'en rend compte qu'après avoir commis l'action.

Agrandir/Rétrécir les objets : Aussi simple que son nom, il s’agit de rendre des objets plus grand ou plus petits. Un excellent Magi dans ce domaine n’aura pas besoin de toucher l’objet en question. Pour les autres, il faudra toucher l'objet en question, au risque de finir par agrandir ou rétrécir n’importe quoi. Avec assez d’entraînement, l’effet peut-être permanent.

Ouïe améliorée : Permet de développer son acuité auditive sur demande, mais aussi de la diminuer si besoin est. Pratique pour réviser sans être dérangé.

Prendre l'apparence d'autrui : Permet de prendre l’apparence d’une autre personne. Il faut obligatoirement que cette personne en question ait été rencontrée car l’utilisateur doit avoir le visage de la personne en tête. Selon la maîtrise, on peut modifier du visage seulement au corps tout entier. Cela ne permet pas de prendre la voix de la personne cependant.

Miroir : Ce pouvoir permet de repousser une attaque qui arrive dans la direction du Magi, et de la renvoyer vers l'émetteur. A haut niveau, plusieurs attaques peuvent être renvoyées en même temps.

Magnétisme : Permet d’attirer vers soi tous les métaux mais aussi de les renvoyer. Le corps de l’utilisateur agit comme point de gravité, comme un énorme aimant. Aussi, il est impossible de diriger avec précision les métaux, juste les attirer et les repousser. Utile pour tricher à la pétanque. Avec de l’expérience, il est possible de trier le type de métal ainsi que le nombre qu’on attire à soi.

Hormones : Ce pouvoir permet de changer le sexe de sa victime. Il faut toucher la victime pour activer le pouvoir. Une femme à barbe ou un homme avec une taille de guêpe, c’est possible.

Jeux d'enfants : Ce pouvoir crée une zone dans laquelle les jeux d’enfants deviennent réalité et sont soumises à des règles d’adultes. Toutes les personnes présentent dans la zone se doivent de participer au jeu et n’importe quels jeux peuvent être joués ou inventés à l’intérieur de cette zone. Cache-cache, colin maillard, 1 2 3 soleil… Le perdant subira une pénalité (une douleur plus intense que la normale, ou un gage ridicule) tandis que le gagnant bénéficiera d'un avantage (mieux résister à une attaque, faire plus de dégâts, obtenir un bisou du perdant). Les règles sont fixées par le créateur de la zone de jeu. La zone n'est cependant pas grande, et à faible niveau, il est possible aux victimes de s'en échapper sans subir les conditions imposées par le créateur.

Zone de silence : Permet de créer une sphère insonorisée autour de soi, qui permet d’éviter au son à l’intérieur d’en sortir comme au son à l’extérieur d’y entrer. Attention à ne pas se tromper, il serait bête de dévoiler un secret alors que tout le monde peut entendre.

Voyage dans les rêves : Ce pouvoir permet de voyager dans les rêves des gens à conditions qu’ils soient endormis. Avec un faible niveau, on ne peut qu’observer les rêves tandis qu’avec un haut niveau, il est possible d’interagir avec eux, et de fait, de les modifier.

Empathie : Ce pouvoir permet de ressentir ce que les autres ressentent, la maîtrise magique de ce pouvoir permettant de faire varier la quantité de personnes sur lesquels ce don peut marcher ainsi que des émotions que l’on reçoit. A haut niveau, il est possible de trier les émotions que l’on veut ressentir.

Insuffler la magie dans un objet : Permet de donner des propriétés magiques à un objet, mais seulement celles de son groupe sanguin. Ainsi, un Magi de type A pourra créer un oiseau de bois lévitant seul, un du type B pourra faire un ballon qui traverse les vitres sans les briser, un Magi de type O pourra faire un coussin explosif et un type AB un stylo qui peut changer de taille. Des possibilités multiples !
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Annexe 4 ■ La magie
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